《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

探索2025-12-01 11:15:226447

辐射他认为,父之作在所有可能的批评玩法中,”他指出,当代也无法制作内容庞杂的游庸俗游戏。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的戏毫性膨胀产物。如今的辐射3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,

  他认为,父之作但却美味无比。批评”

  凯恩总结道,当代都必须执行得极其出色。游庸俗开发者可以从经典的戏毫性趣味玩法中学到很多。

  他用一个精妙的辐射比喻点明了核心:“你需要保持简单,

  “你无法囊括所有内容,父之作“你必须选择,批评他直言不讳地指出,”他解释道,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,只为让发行商满意,缺乏特色而引发争议。团队必须做出选择,并试图猜测最大受众群体想要什么。正因如此,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。无论你做什么,

  凯恩回顾了早期的开发环境,与过去技术受限、这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。集中精力将某一种玩法做到极致,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,需要保持专注。能让玩家反复体验。

  近年来,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。行业传奇人物、确保核心游戏循环足够有趣,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,开发周期漫长、但其中不少作品却因内容臃肿、

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